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从零开始在一对一无限注德州扑克游戏上进行强化学习

选自willtipton

机器之心编译

参与:Jane W、蒋思源

最近,强化学习(RL)的成功(如 AlphaGo)取得了大众的高度关注,但其基本思路相当简单。下面我们在一对一无限注德州扑克游戏上进行强化学习。为了尽可能清楚地展示,我们将从零开始开发一个解决方案,而不需要预设的机器学习框架(如 Tensorflow)。让我们用 Python3 Jupyter notebook 开始吧!

问题设置

规则提醒:该游戏是一个 2 人无限注的德扑游戏,其中:

1. 游戏开始,两名选手均有 S 筹码和随机发放的 2 张底牌。

2. BB(大盲注)玩家下 1.0 个盲注,SB(小盲注)玩家下 0.5 个盲注。

3. 小盲注玩家可以全押(all-in)或弃牌(fold)。

4. 如果小盲注玩家全押,那么大盲注玩家可以跟注(call)或弃牌。

我们可以将规则可视化为下图所示的决策树。游戏开始于 E,这时 SB 可以全押或弃牌。如果他弃牌,我们转移到状态 A,游戏结束。如果他全押,我们转移到状态 D,BB 必须在跟注和弃牌之间作出决定。如果一个玩家弃牌,另一个玩家就会得到盲注,如果两个玩家全押,则发放 5 张公共牌,并且金额按照扑克的正常规则进行分配。

强化学习 德州扑克 Q函数_GG扑克数据分析

这个游戏有著名的的解决方案(http://www.dandbpoker.com/preflop-charts),也有其它的方法,如虚拟对局(https://www.youtube.com/watch?v=MVMfDswjJE0)和直接优化(http://willtipton.com/coding/poker/2016/03/06/shove-fold-with-tensorflow.html)。这里,我们将使用强化学习估算解决方案。

这里有种不重复的 2 张手牌组合数。因此,我们可以给所有牌排序,并从 0 到 1325 编号。只要前后编号一致,具体的顺序就不重要了。以下函数隐含地定义了这样一个排序,并创建了从牌的编号到相关决策信息的映射:牌的排序(牌面顺序/rank)和同花性(牌面花色/suitedness)。

GG扑克数据分析_强化学习 德州扑克 Q函数

请注意,输出元组中的第一个元素(代码中的 r2)始终排序靠前,如果有的话。例如,手牌编号 57 恰好是 62,我们有:

当玩家全押时,他们平均获得的底池(「期望利益」)根据游戏规则决定。文件 pf_eqs.dat(http://willtipton.com/static/pf_eqs.dat)包含一个 numpy 矩阵 pfeqs(http://docs.scipy.org/doc/numpy-1.10.0/reference/generated/numpy.savetxt.html),其中 pfeqs 指当对手持有手牌 j 时持有手牌 i 的期望利益。

当然,有时候两人起始手牌有一张牌是相同的,在这种情况下,它们的期望不能同时计算,这时取得他们的期望利益也不合适。文件 pf_confl.dat(http://willtipton.com/static/pf_confl.dat)包含另一个 1326×1326 矩阵,其中每个元素为 0 或 1。A 0 表示两位玩家的起始手牌不一样,a 1 表示起始手牌一样。

例如,由于手牌 56 是 62,57 是 62,58 是 62,于是我们有:

GG扑克数据分析_强化学习 德州扑克 Q函数

为什么结果不正好是 0.5 呢?

强化学习

下面进入 RL 教程。RL 问题有三个重要组成部分:状态(state)、动作(action)、奖励(reward)。它们合在一起如下:

1. 我们处于某「状态」(即我们观察到的世界的状态)。

2. 我们使用这个信息来采取某「动作」。

3. 我们会得到某种「奖励」。

4. 重复以上过程。

一遍又一遍地重复以上过程:观察状态、采取行动、获得奖励、观察新的状态、采取另一个行动、获得另一个奖励等。RL 问题只是找出如何选择行动的方案以获得尽可能多的奖励。事实证明这是一个非常普遍的框架。我们可以通过这种方式考虑许多问题,解决这些问题也有很多不同的方法。一般来说,解决方案涉及随机游走(wandering around),在不同状态选择各种行为,记住哪些组合能够获得什么奖励,然后尝试利用这些信息在未来做出更好的选择。

RL 如何用于德扑游戏呢?在任何决策点上,玩家知道他的 2 张底牌和他的位置,这就是状态。然后他可以采取行动:要么弃牌,要么 GII。(GII 对于 SB 意味着全押(shove),对于 BB 意味着跟注)。然后得到奖励——这是玩家赢得的钱数,在最后的手牌中我们将使用玩家的总筹码大小。例如,如果初始筹码大小为 S=10,SB 全押 BB 弃牌,则玩家的奖励分别为 11 和 9。

我们会通过模拟手牌组合来找到游戏的策略。我们会同时处理两个玩家的随机手牌,让他们做出关于如何玩的决策,然后观察他们每次结束时最终得到多少钱。我们将使用该信息来学习(估计)Q 函数 Q(S,A)。Q 的参数为状态 S 和动作 A,输出值为在该状态下采取该动作时得到的最终奖励值。一旦我们有 Q(或它的某种估计),策略选择就很容易了:我们可以评估每个策略,看哪一个更好。

所以,我们这里的工作是估计 Q,我们将使用 Q^(发音为「Q hat」)来指代这个估计。初始化时,我们将随机猜测一些 Q^。然后,我们将模拟一些手牌,两名玩家根据 Q^ 做出决定。每次手牌之后,我们将调整估计值 Q^,以反映玩家在特定状态下采取特定动作后获得的实际值。最终,我们应该得到一个很好的 Q^ 估计,这就是确定玩家策略所需的所有内容。

这里需要注意一点——我们要确保在所有状态采取所有动作,每个状态-动作组合至少尝试一次,这样才能很好地估计出最终每个可能的值。所以,我们会让玩家在一小段时间ε内随机地采取行动,使用他们(当前估计的)最佳策略。首先,我们应该积极探索选择的可能性,频繁地随机选择。随着时间的推移,我们将更多地利用我们获得的知识。也就是说,ε将随着时间的推移而缩小。有很多方法可以做到这一点,如:

GG扑克数据分析_强化学习 德州扑克 Q函数

Q 被称为「动作价值函数(action-value function)」,因为它给出了采取任何特定动作(从任何状态)的值。它在大多数 RL 方法中有重要的作用。Q^ 如何表示?如何评估?是否在每次手牌之后更新?

特征:Q^ 的输入

首先,Q^ 的输入:状态和动作。将这个信息传递给 Q 函数,作为位置(比如,SB 为 1,BB 为 0),手牌编码(0 到 1325),动作(比如,GII 为 1,弃牌为 0)。不过,我们将会看到,如果我们做更多的工作,会得到更好的结果。在这里,我们用 7 个数字的向量描述状态和动作:

强化学习 德州扑克 Q函数_GG扑克数据分析

由函数 phi 返回的向量φ将是 Q 函数的输入,被称为特征向量,各元素都是特征(φ发音为「fee」)。我们将看到,我们选择的特征可以在结果的质量上产生很大的不同。在选择特征(称为「特征工程」)中,我们利用了有关问题的相关领域知识。它和科学一样艺术化。在这里,我们将判断哪些为相关信息(在这种情况下)的知识用以下几种方式编码。让我们来看看。

为方便起见,第一个元素始终为 1。考虑接下来的四个元素。这些代表玩家的手牌。我们已经从手牌编码转换为 rank1、rank2 和 isSuited。这三个变量技术上给出与手牌编码相同的信息(忽略特定的组合),但是该模型将更好地利用这种格式的信息。除了原始排序,我们还包含了 (|rank1-rank2|)^0.25。我们碰巧知道 connectedness 是德扑的重要属性,正如其名。此外,如果所有特征都量纲一致,该模型的学习效果会更好。在这里,所有的特征大致介于 0 和 1 之间,我们通过将 rank 除以 numRanks 得到。

最后,如果 not isGII(即如果动作是弃牌),我们实际上将这些数字设置为 0。我们知道,当玩家弃牌时,特定的持有手牌对结果没有任何影响(忽略小概率的卡牌移除效果),所以我们在这种情况下删除无关的信息。

现在考虑最后两个元素。第一个直接编码玩家的位置,但第二个同时取决于 isSB 和 isGII。为什么会这样?稍后我们会显示这个「交叉项」的必要性。

关于 Q^ 的线性模型

我们将学习一个线性函数用于估计的 Q^ 函数。这意味着我们将真正学习一个参数向量,通常称为θ,它的长度(7)与特征向量相同。然后,我们将针对特定的φ来估计 Q^ :

这里,下标 i 指代向量的特定元素,并将参数列表写为 (φ;θ),其表示 Q^ 的值取决于φ和θ,但是我们可以认为是φ的函数,θ为固定值。代码很简单:

GG扑克数据分析_强化学习 德州扑克 Q函数

虽然这个函数普遍使用,但是这个算法没有什么特别之处,以使它成为这个问题的最佳选择。这只是其中一种方法:将某些学习参数与某些特征相结合以获得输出,并且完全由我们定义一个θ向量,使它产生我们想要的输出。然而,正确选择θ将为我们很好的估计在有特定的手牌时采取特定行动的价值。

模拟扑克游戏

我们接下来要「玩」手牌了。我们将在接下来的几个部分中进行,不过现在我们先构建三个重要的概念。这些概念与 RL 问题的三个重要组成部分相关:状态、动作和奖励。首先,状态——每次手牌,我们将以随机发牌的方式初始化每个玩家的状态。

强化学习 德州扑克 Q函数_GG扑克数据分析

第二点,采取动作。每个玩家将使用当前的模型(由 theta 给出)和已知的手牌和身份(为 SB)来选择动作。在以下函数中,我们估计 GII 和弃牌/FOLD(qGII 和 qFOLD)的值。然后选择当下的最优项(1-ε),否则随机选择动作。返回所采取的动作,以及相应的价值估计和特征向量,这两项我们之后会用到。

第三点,一旦我们知道每个玩家当下的手牌和动作,我们就模拟剩下的手牌来得到玩家的奖励。如果任何一个玩家弃牌,我们可以立即返回正确的奖励值。否则,我们参考玩家的状态和奖励期望(equity),在正确的时间段随机选择一个赢家。

强化学习 德州扑克 Q函数_GG扑克数据分析

在玩家全押的情况下,我们用小技巧规避了模拟。与通过使用 5 张公共牌实际模拟游戏并评估玩家的手牌来查看谁赢不同,我们现在根据预先计算的概率随机选择一个赢家。这在数学上是等价的(琐碎的证明忽略);这只是一个更方便和更有计算效率的方法。

最重要的是,我们的学习过程没有利用这些 equity 或有关游戏规则的信息。正如我们马上将要看到的那样,即使是完全模拟,学习过程也没有什么不同,甚至 智能体(agent)还会与外部黑盒的扑克游戏系统进行交互从而可能遵循不同规则!那么,学习过程究竟如何进行?

学习:更新 Q^

一次手牌结束之后,我们需要更新 theta。对于每个玩家,我们已知其状态和采取的动作。我们还有动作对应的估计价值以及从游戏中获得的实际奖励。从某种意义上说,实际获得的奖励是「正确解」,如果动作的估计价值与此不同,则我们的模型有误。我们需要更新 theta 以使 Q^(φ;θ) 更接近正确的答案。

令 φ’ 为一个玩家所在的特定状态,R 是她获得的实际奖励。令 L=(R-Q^(φ;θ))^2。L 被称为损失函数。L 越小,R 越接近 Q^(φ;θ),如果 L 为 0,则 Q^ 恰好等于 R。换句话说,我们想要微调整 θ,使 L 更小。(注意,有许多可能的损失函数,使得随着 Q^ 越来越接近 R,L 越来越小。这里的损失函数只是一个常见的选择)。

所以「更新 Q」是指改变θ使 L 更小。有不止一种方法可以做到这一点,一种简单的方法为随机梯度下降(stochastic gradient descent)。简而言之,其更新 θ 的规则是:

我们需要选择「超参数」α(称为学习率),它能控制每次更新的幅度。如果α太小,学习速度很慢,但是如果它太大,则学习过程可能无法收敛。将 L 代入到这个更新规则,并进行几行微积分计算,我们得到

GG扑克数据分析_强化学习 德州扑克 Q函数

最后一行提供了更新参数的准则,我们将依此编写代码。注意这里的 θ 和 φ 都是长度为 7 的向量。这里更新参数的准则分别适用于每个元素。

整合

最后,该整合所有内容了。重复以下步骤:

1. 随机发给每个玩家手牌。

2. 令玩家各自选择一个动作。

3. 得到结果。

4. 使用观测到的(状态,动作,结果)元组更新模型。

下面的函数 mc 实现了这种蒙特卡罗算法,并返回学习模型的参数 theta。

强化学习 德州扑克 Q函数_GG扑克数据分析

特别注意,上节推导出的参数更新规则在代码中得到了实现。

结果

解释模型

本例中,固定 S=10。

我们得到了数字,但是它们有意义吗?实际上有几种方法可以帮助我们判断,并通过它们得到一些模型的解释。

首先,我们考虑某些具体的情况。当 SB 弃牌(FOLD)时,它的估计值是多少?很容易得到,因为在这种情况下 φ 比较简单。实际上,除了第 1 个(固定为 1)和第 6 个(对应于 isSB)之外,所有元素都为 0:phi =

1,0,0,0,0,1,0

。所以,我们的线性模型的 Q^ 仅相当于加总 theta 的第 1 个和第 6 个元素:

现在我们知道,根据游戏的规则,SB 选择弃牌的价值是 9.5。所以,非常酷,模型与真实情况非常接近!这是一个很好的逻辑判断,并用例子说明了如何估计我们模型可能的误差值大小。

另一种情况:BB 弃牌。只有 phi 的第 1 个元素是非零的,我们发现一个估计值

虽然不清楚正确的答案应该是什么,除了知道它肯定应该在 9(如果 SB 总是 GII)和 10.5(如果 SB 总是弃牌)之间。事实上,这个数字更接近 9 而不是 10.5,这与 SB 更倾向于 GII 而不是相一致。

有一个更一般的方法来思考每个 θ 输入。每个元素 θ_i 都会造成 Q^ 的增加,因为对应的特征 φ_i 会增加 1。例如,当有合适的手牌同时执行 GII 策略时,θ 的第 5 个元素会增加 1。因此,有适合手牌的估计奖励值是 0.22571655——一个小的正向奖励。看上去是合理的。

θ 的第 2 个元素(对应于玩家排名较高的手牌)是 6.16764962。这对应于特征:如果 isGII 则为 rank2/numRanks,否则为 0,意思为玩家排名较高手牌时的 GII 策略。这里 rank2 除以 numRanks,所以特征每增加 1 约等于 2 和 ace 之间的差。以一个额外的 6 BB 加上 1 个 ace 而不是 2 来取得胜利似乎是合理的。(但是,为什么你会觉得有第二张更高的手牌显然是负的?)

检查与第 6 个特征相对应的 θ 的元素(如果 isSB 则为 1,否则为 0),如果所有其它特征相等,则在 SB 中的附加值显然为-0.15230302。我们或许可以把这解释为位置上的劣势:由于不得不首先采取行动的小惩罚。

然而,其它一切并不一定相同。如果 SB 执行 GII 策略,则最后一个特征也非零。所以,-0.15230302 为 SB 执行弃牌时的附加值。当执行 GII 时,我们总结最后一个特征的贡献,发现奖励为-0.15230302 + 0.14547532 = -0.0068277。显然,当 SB 采取更激进的策略时,位置劣势就变少了!

我们在这里看到,在本问题范畴内,选择有意义的特征可以帮助我们有效地解释结果。有趣的是,有一个被称为 SAGE 的老规则来玩德扑游戏。这个规则在锦标赛现场容易被记住。原则是为你的手构建「能力指数」,它按照顺子(rank)、同花(suitedness)和对子(pair)进行规则构建,然后用它来决定是否 GII。它们的特征组合与我们的特征组合相比如何?它们的结果怎么样?

最后,为什么我们选择 isSB 和 isGII 来决定最后一个特征,而不仅仅是 isGII?思考如下。(BB,FOLD)的估计值只是 θ 的第 1 个元素,所以这个第 1 个元素需要能够随意变化,以获得正确的(BB,FOLD)值。那么,第 6 个元素是在 SB 中的额外贡献,它需要能够随意变化以获得正确的(SB,FOLD)。

一旦我们从弃牌转换到 GII,元素 2-5 变为非零状态,并根据玩家调整为特定值,但这些决策同样适用于 SB 和 BB。该模型需要为 SB 全押提供一些不同于 BB 全押的决策。

假设我们的最终特征为:如果 isGII 则为 1,否则为 0。这不取决于玩家,所以 SB 和 BB 的估计值之间的唯一差异将在于 isSB 项。这个数字必须考虑在执行弃牌时 SB 和 BB 之间的差异,以及在执行 GII 时 SB 和 BB 之间的差异。模型必须在这两个差异之间挑选一个数字,最终可能会导致一些差的折中。相反,我们需要:如果 isGII 和 isSB 则为 1,否则为 0。这样,该模型可以区分 SB GII 与 BB GII 的增量值。

注意,该模型仍然无法捕获很多细微的细节。例如,由于模型完全内置的函数形式,我们看到的 GII 的估计值的差异在两个特定手牌组合下,如 A2 和 K2,对于 SB 和 BB 是完全相同的。不管θ的值如何,我们的模型都不可能预测。

这样的模型有很高的偏差值(bias)。它是不灵活的,并且有一个强大的内置「观点」来决定结果将是什么样子。这就是为什么特征工程如此重要。如果我们没有尝试为算法提供精心设计的特征,那么它或许就没有能力表征一个很好的解决方案。

可以为模型添加更多的特征,如其它交叉项,以获得偏差较低的模型,但这可能会带来缺点。这会很快失去可解释性,也可能会遇到更多的技术问题,比如过拟合。(当然,在多数使用中这并不是首要问题,准确性比可解释性更重要,而且有办法处理过拟合)。

可视化策略

要找到完整的策略,我们将评估该模型,以了解在每个玩家的 1326 种手牌组合中,GII 或弃牌哪个更好:

强化学习 德州扑克 Q函数_GG扑克数据分析

看上去,对于 SB,大约 55%的手牌选择全押,而对于 BB,大约 49%的时间选择跟注:

最后,我们可以生成一些 SVG 来在 Jupyter 环境中绘制 GII 范围:

强化学习 德州扑克 Q函数_GG扑克数据分析

强化学习 德州扑克 Q函数_GG扑克数据分析

我们怎么选择呢?这里有我们期望的很多定性的特征:大的手牌很好、有对子很好、同花好于不同花、SB 比 BB 打法松等。然而,边界线(borderline)手牌的打法有时候会与在真正的平衡策略中不同。

结语

这篇介绍性的应用 RL 技术的文章给我们提供了一些合理的策略来进行德扑游戏。该学习过程不依赖于任何结构或游戏规则。而是纯粹地通过让智能体自己进行游戏、观察结果,并根据此来做出更好的决定。另一方面,重要特征工程需要一些领域专业知识才能学习一个好的模型。

最后,介绍一些背景。许多合适的问题都可以阐述为 RL 问题,也有许多不同的方法来解决它们。这里的解决方案可能具有以下特征:无模型(model-free)、基于价值的(value-based)、蒙特卡罗(Monte Carlo)、在策略(on policy)、无折现型(undiscounted),并使用线性函数逼近器(linear function approximator)。

线上德州扑克APP兴起,各平台特色、社交功能及合法性全解析

近年来,线上德州扑克APP迅速兴起,成为全球扑克爱好者的新宠。随着移动互联网的发展,德州扑克APP如雨后春笋般涌现,为玩家提供了便捷的游戏平台和丰富的游戏选择。

许多德州APP以其独特的魅力吸引用户,其中包括德州扑克大师、德州扑克竞技场和德州扑克圈等知名平台。德州扑克大师以教学及实战演练吸引新人,而德州扑克竞技场则专注于竞技,为玩家提供各种挑战机会。德州扑克圈则强调社交,鼓励玩家互相交流和分享游戏心得。

线上德州APP的崛起,得益于其便利性和丰富性。玩家可以随时随地通过手机访问这些平台,从现金桌、锦标赛到私人房间,能够满足不同的游戏需求。同时,通过人工智能技术,这些APP还能为用户提供对手分析,帮助玩家提高胜率。

除了游戏本身,社交功能也在德州APP中发挥了重要作用,玩家不仅可以结识志同道合的朋友,还可以参与各种实时赛事,体验竞争的乐趣。未来,随着技术的不断创新,这些APP将变得更加智能化,提供更精准的服务,增强玩家体验。

但是,德州扑克的合法性问题也逐渐凸显,许多国家加强了对线上德州APP的监管,确保游戏环境公平公正。尽管如此,仍有一些海外平台可能不受当地法规限制,吸引玩家选择,但仍需警惕法律风险。

总而言之,德州APP为扑克爱好者提供全新的体验,随着技术进步和行业监管趋严,玩家在享受线上德州扑克魅力的同时,也应保持理智,合理享受游戏带来的乐趣。

GG扑克参赛技巧:选对比赛、攒筹码、避对决,实践分析缺一不可

决赛桌是每一场扑克锦标赛的乐土,当你成功打入决赛桌时,你不仅能拿到好的名次,还能收获一笔不菲的奖金。但是,如何步入这个扑克殿堂呢?

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1.选择正确的比赛

高买入的比赛可能奖金更高,但参赛选手的水平也更高。你应该避免这些超过自己技能级别和资金承受能力的比赛。

2.在早期阶段积攒筹码

在盲注较小的早期阶段,你可以玩得松一点。可以用小口袋对子投机暗三条,也可以在后面位置用同花连子跟注翻前加注。如果你能够在早期阶段击中几次翻牌,将筹码多次翻倍,那么打入决赛桌将易如反掌。

3.避免掷币对决

避免可能损失筹码的掷币对决(五五开翻前全压)。如果你是一名好牌手,不要把你的锦标赛命运全部交给运气,你应该等待更好的出手。这条法则的例外是,如果你的筹码量远多于对手:如果你有10000筹码,而对手只有1000筹码,那么尽管去碰碰运气吧。

4.勤于实践

多打SNG锦标赛和小型多桌锦标赛(20人),利于你熟悉多桌锦标赛的玩法。一旦你能够在这些比赛中获胜,那么你就可以升级去打更大型的比赛。

5.时常分析

你做出的每一个行动要么是正EV,要么是负EV。赢下一手牌并不意味着你做出了正确的行动,输掉一手牌也不意味着你的行动是错误的。你应该经常分析你的玩法,确保自己总是采用+EV的玩法。

6.保持耐心

扑克锦标赛可能一打就是好几个钟头。你必须耐心地打好每一手牌,不要因为无聊而做一些愚蠢的事情。

每次和筹码量比你多的牌手一起游戏时,都会存在出局的风险,除非你拿到一手好牌,所以不要轻易用一手大筹码入池。

7.善于观察

仔细观察你的对手,知道谁会用一手听牌全压,谁没有好牌就不会采取行动。

8.切忌被盲注淘空

不要一直等待好牌出现,当盲注级别逐渐上升时,你将不得不用低于标准的普通牌全压。所以不要让盲注耗光你的筹码。

9.偷盲

在锦标赛后期阶段,盲注变得大。偷盲一种积攒筹码的极好方式,特别是盲注位置坐着紧手的时候。

10.乐意接受失败

不要害怕失败,到了比赛关键时刻,你应该相信自己直觉,放手一搏。如果出局了,顺其自然就好,一直弃牌是没有办法打入决赛桌的。

总结

成为一名成功的多桌锦标赛牌手需要不断地学习和实践,当然,运气也很重要。总是无缘决赛桌可能会摧毁你的信心,但掌握以上技巧,相信你可以提高自己打入决赛桌的机率。最后,祝你桌上好运!

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WPT中国赛:顶级扑克赛事,推动中国扑克项目国际化发展

WPT是全球顶级扑克赛事品牌世界扑克巡回赛World Poker Tour的简称,其创办于2002年,与WSOP,EPT并称世界三大扑克赛事。2012年,联众将其引入中国成功举办WPT中国赛,填补了中国境内国际级竞技扑克赛事的空白。 多年来,凭借全球顶级的赛事品牌影响力和行业领先的赛事运营能力,WPT中国赛已成为中国乃至亚洲竞技扑克领域的标杆赛事。不仅吸引来自全球各地的选手汇聚三亚,为全球扑克竞技爱好者搭建竞技交流平台,更推动着中国扑克项目的竞技化、规范化、国际化发展。 2015年,联众国际(06899.HK)全资收购WPT。 2017年,联众再次获得三亚市政府授予赛事未来连续5年落地三亚的举办权。 同时,2017年WPT中国赛定于11月15日至11月21日期间举办。

往届赛事播报

【2017WPT中国赛】

2017中国(三亚)扑克游戏锦标赛(暨2017WPT三亚站)于2017年11月15日-11月21日在海南三亚举行,最终,来自上海的钱志强获得冠军。 2017年8月,联众再度获得三亚市政府授予中国(三亚)扑克游戏锦标赛未来连续5年落地三亚的举办权。

【2016WPT中国赛】

2016中国(三亚)扑克游戏锦标赛于2016年10月28日-11月3日在海南三亚举行,共有886名选手参赛,赛事总奖励888万人民币。最终,来自上海的陈昊成为2016WPT中国赛冠军。

2015中国(三亚)扑克游戏锦标赛于2015年10月28日-11月2日在海南三亚举行,共有882名选手参赛,赛事总奖励888万人民币。赛事期间,WPT主席Adam携皇家同花顺女孩、竞技扑克主持大咖Mike Sexton 、WPT最高级别赛事总监Matt Savage 等“WPT家族”成员助阵赛事。最终,来自北京的孙树成为2015 WPT中国赛冠军。

2014中国(三亚)扑克游戏锦标赛于2014年10月28日-11月2日在海南三亚举行,共有898名选手参赛,赛事总奖励880万人民币。同时,本届赛事还开启了近50小时的大规模赛事直播,并登陆中国数家主流视频媒体平台。最终,来自加拿大的华裔梁家扬成为2014 WPT中国赛冠军。

2013中国(三亚)扑克游戏锦标赛于2013年11月5日-11月10日在海南三亚举行,共有1008名选手参赛, 赛事总奖励880万人民币。 本届赛事的规模超越所有欧巡赛,成为WPT世巡赛12年历史上第七大规模的赛事,同时也成为中国乃至亚洲历史上级别最高、规模最大、影响力最广的国际扑克竞技赛事。最终,来自上海的陆振华成为2013 WPT中国赛冠军。

2012年中国(三亚)扑克游戏锦标赛于2012年12月14日-12月17日在海南三亚举行,共有542名选手参赛,总奖励437.5万人民币。赛事期间, David Chiu、Phil Hellmuth、Johnny Chan等国际知名选手悉数登场。最终,来自广东的雷正华成为2012 WPT中国赛冠军。

盘点全球扑克圈最有钱的十位大佬,看看都有谁?

德州扑克是一种风靡全球的扑克游戏,许多人把玩游戏作为一种爱好,而世界上有一群人以打扑克为职业,通过职业扑克比赛在短时间内赚取天价收入。下面是世界十大最富有的德州扑克选手,他们的技术或财富会让你惊叹。那么今天,我们就来盘点一下全球扑克圈里最有钱的十位大佬。

第十位: Patrik Antonious

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芬兰传奇选手Patrik Antonious,相信我不说,你也知道他的战绩。虽然他还没有一个世界冠军头衔,但是线上扑克可是他的天堂,他甚至被誉为有史以来最成功的线上扑克玩家之一。2009年,他击败了Viktor Blom,获得了线上扑克有史以来最多的冠军奖金, 1,356,946 美元。有没有钱,你自己说!

第九位: Antonio Esfandiari

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魔术师的传奇故事早已植入到所有扑克爱好者们的心中,2次WPT冠军,3条金手链,一滴水的冠军,职业生涯总收入约为 2700 万美元,最高冠军奖金高达 1800 万美元,魔术师还是很厉害的。

第八位: Tony G

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这位立陶宛的政治家、慈善家和企业家,拥有约 3600 万美元的惊人净资产,当然,并非他的所有收入都可以直接归功于扑克奖金,但,2003 年 WPT 巴黎的第五名、2006 年洲际扑克锦标赛的第二名以及当年晚些时候亚洲扑克巡回赛的第一名等荣誉,足以证明他在扑克领域的大佬地位。

第七位: Justin Bonomo

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2018年,是属于 Justin Bonomo的一年,仅半年的时间,Justin Bonomo就成功拿下3个超豪赛冠军,5个豪客赛冠军等共10个线下锦标赛冠军,超越Daniel Negreanu成为all time money!完全开挂的战绩让所有人都惊呆了,据信,他到目前为止的职业生涯总收入超过 5500 万美元。还是有钱啊!

第六位: Daniel Negreanu

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出生于加拿大的 Daniel Negreanu是有史以来收入第六高的线下扑克玩家,拥有 6 条 WSOP 金手链和 2 个 WPT 冠军头衔。他在 2014 年的 WSOP 获得了第二名和 820 万美元奖金,仅仅就他打的 WSOP 收入就超过了 1800 万美元,而他的职业生涯总收入达到了令人难以置信的 4200 万美元,传奇就是传奇。

第五位: Bryn Kenney

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跟臧书奴的那场史上最高额的单挑之战还历历在目,他真的太强了!那一战,也让他的职业生涯收入超过 5500 万美元。

第四位: Doyle Brunson

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Doyle Brunson,又名“Texas Dolly”,这位在美国德克萨斯出生 的87 岁扑克玩家,牌龄 已经有50 年了,最终收入估计约为 7500 万美元。Doyle Brunson是第一个在扑克锦标赛中赢得一百万美元奖金的玩家。两条金手链和扑克名人堂成员的荣誉足以告诉世人,他还可以再战五百年。

第三位: Chris Ferguson

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Chris Ferguson,原名:Christopher Philip Ferguson,也被称为“耶稣”。10岁就开始打牌,大学期间通过学习线上扑克提高牌技。6条金手链的荣誉使他赢得了890 万美元,再加上他的净资产,身家8000 万美元,不在话下。

第二位: Phil Ivey

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扑克界里最好的玩家。10条金手链,31场WSOP决赛桌,他的记录无人能及。他的现场锦标赛总奖金为 26,250,000 美元,估计他的净资产超过 1.25 亿美元,只能说太有钱。

第一位: Dan Bilzerian

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你要说扑克界里最有钱的不是Dan Bilzerian,那绝对没人相信!拥有超过3240万粉丝的 Dan Bilzerian继续保持在聚光灯下。由于他不断高调地通过社交媒体展示财富,许多人都在怀疑这位美国网红(对扑克有强烈的热情)是否真的那么富有,当然有钱归有钱,品行还是很有争议的。净资产总额高达2亿美元,他说,他的钱大部分都是通过打牌赢来的,当然,也可能是从其它地方来的,这谁又知道呢?!反正就是有钱。

GG德州扑克比赛报名:WSOP线上赛事333买入赛况全知道

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WSOP自2015年引入了线上赛事,只要登入WSOP的主页wsop.com,全球玩家都可以参加线上赛事来争夺属于自己的金手链,今年的WSOP线上赛事扩大的三个项目。第一个开始的为$333买入无限德州线上赛,共有2509名参赛者,加上重买的次数后总奖池累积到$752,700。

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该赛事最终由Joseph“ul_gg”Mitchell获得冠军,收获了自己的第一条金手链以及$122,314的奖金。这是他的第三个WSOP钱圈成绩,也是他在WSOP参赛史中获得的最大数目的奖金。此前获得的最大数目奖金是在$3,000高低奥马哈项目中获得的$22,793。

为了切合买入费用的数额333,比赛开始于当地时间下午3:33,延迟登记时间为3小时45分钟,前333名选手进入钱圈,钱圈泡沫在9点左右破裂,9人决赛桌在12:45开始。

Mitchell稳稳的进入了前6名的阵容,他淘汰掉了Michael“Tonyperkis1”Jacoby(第6名,$21,828),随后用AA击败Bobby“bcmclawh”Mclawhorn的对10后收下巨池。作为wsop.com内华达积分排名第一的Mclawhom获得第5名($29,205)。

进入单挑桌时Mitchell占据筹码优势,而他的对手Mark“PLODonkey17”Scacewater的设备一度陷入问题,导致不断被洗盲。最后Scacewater在拿到A7时将剩下的筹码全下,手持JQ的Mitchell跟注,发牌为432Q6,Mitchell击中Q,顺利拿下底池和冠军头衔。

之后还会有两项线上赛事–7月1日下午3:33开始的$3,333无限德州赛以及7月7日下午2:00开始的$1,000无限德州,对金手链有兴趣的玩家可以去WSOP官网一决雌雄。

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圣诞前夕德州扑克媒体邀请赛开赛,众多媒体名人齐聚

圣诞节是个温情的日子,在年末的时光中选一个暖暖的下午,会会旧事、见见朋友,彼此间谈谈过去、想想来年,实乃惬意之事。赶在热闹的圣诞前夕,为了答谢各界新老朋友们的支持,由竞技世界公司主办的德州扑克媒体邀请赛,在新东路首开幸福广场西北角的Poker Kiss Coffee俱乐部热闹开赛,届时将有四十位媒体,厂商,名人参与本次比赛。

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媒体邀请赛

媒体共聚 同享竞技魅力

即将过去的2011年中,在各界媒体朋友的支持与帮助下,竞技世界公司在ChinaJoy、网博会、第三届JJ斗地主全国锦标赛等诸多赛事、活动的报道都取得了显著的成效,使公司所倡导的“弘扬棋牌文化,汇聚天下高手”的竞技理念得以很好地传播。竞技世界组织者希望借此次机会答谢各界媒体朋友,同时希望更多人来了解竞技棋牌的魅力。

年末的各类聚会花样繁多,以主打JJ比赛竞技棋牌平台为主的竞技世界,选择以“德州扑克邀请赛”的方式让朋友们欢聚一堂,可谓搬出了自家赛事主持的老本行,也满足了业内很多德州扑克爱好者的需求。说起德州扑克,中国玩家可能尚不熟悉,在国外却流行已久,从上世纪70年代开始就已在美国盛行的WSOP(世界扑克大赛)就是以德州扑克为主的赛事,刚刚结束的WSOP冠军甚至获得了近千万美金的奖励。

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扑克赛事总监头疼选手体味,牌桌礼仪规范有哪些?

你是否曾想过,扑克桌上的“异味问题”竟然会成为赛事总监的一大困扰?

根据EV官网报导 (evpk1.com),近日锦标赛赛事总监 Matt Savage 分享了一个令全球赛事总监头疼的难题——如何应对选手身上的体味问题。

这一话题引发了全球玩家的热议,毕竟长时间紧张对战,汗水与气味难以避免,而赛事组织者如何在尊重选手的同时,维护赛场环境,也成为了一项不容忽视的挑战。

美国扑克赛事总监协会(Poker TDA)作为制定现场扑克赛事通用规则的组织,特意在“牌桌礼仪”中做出明确规范,包括:

1.选手不得持续拖延比赛,影响赛事进程。

2.不得随意碰触他人筹码,以维护比赛公平性。

3.不得抢先行动,遵守正确的行动顺序。

4.必须保持个人卫生,确保赛场环境舒适。

根据 牌桌礼仪 的规定,如果有选手因体味问题遭到投诉,赛事总监必须采取适当措施,以维护比赛环境的舒适度。通常,赛事总监会礼貌地请选手起身,私下沟通,并提供以下三种解决方案:

1.更换衣物——建议选手换上干净的衣服,以减少异味。

2.使用除臭剂——提供除臭喷雾或体香剂,快速缓解气味问题。

3.去洗澡——若情况较严重,赛事总监可能会建议选手暂时离场清洁后再返回比赛。

这些措施的目的不仅是保障选手的舒适体验,同时也是维护比赛的公平性和专业性,确保所有人都能在良好的环境中专注比赛。当然,经验丰富的选手或许早已习惯性自备口罩,以防突如其来的“毒气”攻击,默默成为牌桌上的隐形赢家。

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加入 EV扑克,让您完全不用担心“异味问题”!在这里,您可以尽情专注于比赛,不受任何干扰。现在加入,即可免费参加全球最受欢迎的 WSOP金戒指超级巡回赛,争夺荣耀与丰厚奖励!到新浪微博@水上扑克玩家 查看比赛信息。

JJ斗地主技巧:保持好心态,算牌巧出牌,拿下胜利不是梦

大家好,这里是游戏日报云澈。在JJ斗地主这一款游戏当中大家体验牌局的时候总有一些技巧和窍门可以使用,打牌的时候一定要保持一个良好的心态,注意关卡其他玩家打出的牌型状况,主要是得冷静一些保证自己的状态起伏并不是特别的大。如果总是改变自己的打牌方向,这就意味着需要频繁的去抢夺对应牌型的出牌权。

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拿下出牌权又不打自己的优势牌这样子会白白消耗自己的牌力,还会让其他对手推断出大家手牌的大致状况。玩牌的过程当中有些算牌技巧也容易被玩家忽略,尤其是在叫了地主底牌之后一些单张就算要打出也尽量不要打一些底牌没出现过的花色牌,优先将底牌里面拿到的一些牌打掉,让其他玩家误认为这些牌是比较拖累的牌型。

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其实大家可以在顺便留一手顺子在手中,打接下来单牌剩下的一些牌张就可以用大牌去压制拿下出牌权,只要找到拿牌的机会就可以直接把自己的优势的顺子牌型或者是飞机牌型直接打掉。如果发现地主手上没有比较小的对子存在,可以在接下来玩牌的过程当中尽量达到爆伤的状态。

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如果地主上家牌型比较差没有顶牌,那么只需要把地主下家搞定就可以,要是自己本来就没有在地主位置选择了做农民玩家和其他队友配合。在自己能拿到炸弹的情况下可以故意在出牌过程当中多多停顿,虽然没有直接出牌压制地主但是对手也明白大家手上是有炸的,只要上家能够将牌跑完就可以提前暗示大家可以出炸弹,可以通过把倍数加起来的方式得分。

ChinaJoy德州扑克邀请赛落幕,免费报名推智力运动

由聚众互动主办的“2017中国数码娱乐行业扑克邀请赛”圆满落幕,作为ChinaJoy官方授权的线下活动,此次赛事共有100余位选手参加,赛事以“智力、竞技、娱乐、社交”为主题,各位选手在这场娱乐型的赛事中也玩得非常尽兴和投入,展现出了与往日参加大赛完全不同的风格。

中国数码娱乐行业扑克邀请赛_ChinaJoy官方授权线下活动_GG德州扑克线上比赛

中国数码娱乐行业扑克邀请赛自2016年举办首届,以为ChinaJoy期间参会的各行业德州扑克爱好者们,提供一个高品质社交娱乐平台为目的,一方面丰富了ChinaJoy期间周边线下娱乐活动,另一方面也为推广智力运动在非专业人群中的普及作出贡献。

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中国数码娱乐行业扑克邀请赛采用完全免费报名的形式,力求降低非专业选手的参赛门槛,让更多对德州扑克有兴趣的娱乐型玩家能够没有压力地参与比赛。同时,主办方聚众互动倡导绿色健康的德州扑克生态理念,希望能让更多德州扑克爱好者真正感受到这项智力运动所带来的乐趣。

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聚众互动旗下专业的赛事平台《朋友桌德州》,为了迎合广大娱乐型玩家的需求,于今年特此推出了《朋友桌德州娱乐版》,并已上架AppStore,除了作为SPT、GPL全球扑克联赛中国站的线上平台外,还将与国内众多扑克赛事合作,作为国内扑克大赛的线上选拔平台。聚众互动在今年ChinaJoy上还展出了旗下新品《朋友桌斗地主》,目前已进入测试阶段,不久将与广大玩家见面。

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